Crest
Crest ist ein sehr passives Spiel, in dem man die Aufgabe von Gott übernimmt. Das Einzige, was man dabei machen kann, ist Gebote auszusprechen, die die Bevölkerung befolgen kann, oder auch nicht.
Übersicht
Gebote
Gebote werden aus drei Wörtern zusammengesetzt: Aus „Wüste“, „essen“ und „Antilope“ wird z.B. „Bewohner der Wüste jagen Antilopen.“ Das erste und letzte Wort sind dabei Objekte und das in der Mitte eine Aktivität. Weiters gibt das Erste an, auf wen sich das Gebot bezieht.
Drehen wir das zuvor erwähnte Gebot um und wir erhalten aus „Antilope“, „essen“ und „Wüste“ das Gebot: „Personen, die in der Nähe von Antilopen leben, wandeln ihre Umgebung in eine Wüste um“. Auf den ersten Blick hätte man wahrscheinlich etwas Anderes erwartet und es ist öfters nicht ersichtlich, was bestimmte Kombinationen bedeuten können. Die Wörter „Antilope“, „produzieren“ und „Antilope“ werden z.B. zu „Personen, die in der Nähe von Antilopen leben, füttern Antilopen“.
Neue Wörter werden mit der Zeit freigeschaltet, doch erst nachdem die Bevölkerung damit in Kontakt gekommen ist. Das Wort für sterben wird z.B. erst erlernt, nachdem eine gewisse Anzahl an Personen verstorben ist.
Um ein Gebot geben zu können, wird Glaube benötigt, den man wie eine Ressource von den Menschen bekommt. Wie man sich denken kann, bringt eine gläubige Bevölkerung mehr als ein Ungläubige. Mit der Zeit werden Gebote wieder vergessen, können jedoch auch verlängert oder frühzeitig widerrufen werden.
Da man anfangs nur über sehr wenig Menschen herrscht, kann es sehr lange dauern, bis man genug Glauben zusammengekratzt hat um ein Gebot auszusprechen. Daher ist man am Anfang meist damit beschäftigt ihnen zuzusehen.
Wenn Personen ein Gebot befolgen wird dies als eine Sprechblase über ihrem Kopf angezeigt. Verfolgen sie gerade ihren freien Willen, wird das ebenfalls angezeigt.
Assoziationen
Sind Manche mit einem Gebot nicht so zufrieden, neigen sie dazu dieses anders zu interpretieren. Bewohner des Dschungels, denen befohlen wurde Antilopen zu jagen, können die geografische Beschränkung auf „Personen in der Nähe von Beeren“ ändern, da diese im Dschungel wachsen und daher ein verwandter Begriff sind.
Dies ist ein überaus interessantes Konzept, da dieses Verhalten auch in der Realität zu finden ist, wo religiöse Gebote immer neu interpretiert werden um mit der Zeit Schritt zu halten. Dies kann jedoch auch in die Hose gehen. Um ein Dorf für mich zu gewinnen, das besonders an sozialer Interaktion interessiert war, befahl ich sozial zu sein, verwendete dabei jedoch das Symbol für essen, da es in dieser Konstellation soziales Verhalten bedeutet.
Leider wird das Wort „Sozial“ auch mit den Wörtern für glückliche und traurige Personen in Verbindung gesetzt, in deren Kombination „essen“ wirklich „essen“ bedeutet. Der Kannibalismus ließ etwas auf sich warten, doch nicht viel später waren zwei der Dorfbewohner verspeist. Zum Glück war diese Assoziation auf ein Dorf beschränkt und dehnte sich nicht über den ganzen Kontinent aus.
Mikromanagment
Einerseits ist das Aussprechen der Gebote sehr global angelegt, doch um alle Dörfer überzeugen zu können, ist sehr viel Mikromanagement nötig. Mit der Zeit wird das Spiel daher zu einer ziemlich zachen Aufgabe und Dörfer beginnen immer wieder sich von ihrem Gott abzuwenden. Die Werte der Bevölkerung ist nämlich von dem Dorf abhängig, in dem sie leben und gibt an, wie sie auf bestimmte Gebote reagieren.
Spätestens hier wird auch klar, warum Gebote nicht an ein Dorf gerichtet werden können, da es so viel zu einfach wäre. So wie es jetzt ist, kann es leicht sein, dass man zwei Dörfer in der Wüste hat, die Wert auf Unterschiedliches legen und man sich dann mit geografischen Nähen zu Tieren oder Anderem bemühen muss, um ihnen unterschiedliche Gebote aufdrängen zu können. Dabei sollte auch nicht vergessen werden, dass die Gebote ja mit der Zeit vergessen werden und auch die Wünsche eines Dorfes im ständigen Wandel sind.
Schreibe einen Kommentar