The Last Tinker: City of Colors
Der erste Abschnitt endet damit, dass Korus knuffeliger Begleiter von aggressiven roten Bewohner angegriffen wird. In der Not kommt ein lila Geist vorbei, der ihn heilt. Als Dank soll man ihn in den Tempel folgen. Dort wartet schon die erste Herausforderung auf uns. Wächter mit Laternen überwachen das Gebiet und wenn man entdeckt wird, muss man wieder von vorne beginnen. Hier benötigt man schon mehrere Versuche, weil es meistens zwischen zwei Wächtern nur einen kleinen Bereich gibt, wo man in Ruhe stehen bleiben kann. Auch ist nicht ganz klar, dass man nicht in der Mitte zum Tempel gelangt, sondern nur auf der linken Seite eine Ebene höher klettern kann. Danach offenbart sich: Der Geist hat was Böses im Schilde und die ganzen Farben verschwinden und werden durch Bleiche ersetzt.
Zum Glück gibt es am Weg einige Speicherstellen, sodass man nicht immer von vorne anfangen muss. Beendet man das Spiel aber zwischendurch, wird dieser Fortschritt nicht gespeichert. Stattdessen muss man den gesamten Abschnitt neu beginnen, was manchmal sehr demotivierend sein kann.
In Tinkerworld leben auch noch Biggs und Bomber, die oft nützliche Dienste erweisen. Biggs ist groß und wenn man ihn abschießt, hüpft er in die Luft und löst so Schalter aus. Man kann auch von ihm getragen werden und so Netze und Gegner zerstören. Wenn er weint, dann wird seine Umgebung bunt. Hin und wieder gibt es eine Blume, die aus Biggs Bomber und aus Bomber Biggs macht. Das kann hilfreich sein, weil Bomber viel kleiner ist und Steinhaufen explodieren lassen kann. Man kann ihn auch durch Rohrsysteme schieben, damit er an Stellen gelangt, an die er sonst nicht kommen würde, da er nicht springen kann. Wenn er weint, werden die Gegner verjagt. Am besten ist es, sie immer auf Blumenflächen warten zu lassen, damit man nicht quer durch die Stadt laufen muss um ihn mit Pfeifen dorthin zu bringen, wo man ihn braucht. Denn mittels den Blumenflächen kann man sie teleportieren.
Wenn man Geister befreit, erhält man ihr Zauberkraft. Beim Roten sind das stärkere Schläge, mit der grünen Kraft kann man für kurz die Zeit anhalten und die Blaue lässt die Gegner kurz einfrieren. Allerdings kann man diese Kräfte nur verwenden, wenn die Macht-Anzeige gefüllt ist. Das geschieht entweder durch Einsammeln der seltenen blauen Kugeln oder automatisch, wenn man an einem bunten Turm vorbeiläuft.
Ansonsten hat man verschiedene Schlagtechniken, die mit der Zeit freigeschaltet werden und auch im Dojo mittels Kristallen gekauft werden. Kristalle sind in allen Kisten versteckt, die man leicht zerschlagen kann. In Sackgassen sind meist auch Pinsel versteckt, mit denen man Zeichnungen zum Spiel freischalten kann. Die Angriffe werden mit der Maus ausgeführt, obwohl es ungewöhnlich ist, dass dazu auch das Mausrad eingesetzt wird: Hinaufscrollen ist ein bestimmter Schlag, hinunterscrollen ein anderer. Mit angeschlossenem Controller ist das einfacher. Einsetzen muss man das bei Bleichspuckern, die einen schlagen oder beschießen. Lauern können sie fast überall, aber meistens dort, wo die Farbe entwichen ist und nur mehr Bleiche übrig ist.
Mit diesem Wissen ist es noch immer knifflig manche Aufgaben zu lösen. Einserseits gibt es nur einen Lösungsweg und andererseits ist der Aufgabenstellung sehr schwammig formuliert. Also läuft man oft hin und her bis man den Mechanismus herausgefunden hat und dann vergeht noch einiges an Zeit bis man es geschafft hat diesen umzusetzen. Man kann zwar als Schwierigkeit „Für Kinder“ wählen, doch gibt es dabei weder Tipps noch Erleichterungen, sondern nur die Anzahl der abgezogenen Gesundheitspunkte ist geringer. Erschwerend kommen noch Geschicklichkeits-Passagen hinzu. Dabei entpuppt sich das automatische Springen als Fluch, da man zwar den Zeitpunkt, aber nicht die Weite bestimmen kann. Dabei kommt es oft vor, dass der Sprung nicht ausgeführt wird, weil man anscheinend nicht im richtigen Moment gedrückt hat. So landet man öfter als einem lieb ist im Abgrund. Ähnlich verhält es sich mit dem Surfen auf Schienen. Meist flitzt man entlang, sodass man die Umgebung nur verschwommen wahr nimmt. Aber manchmal tauchen plötzlich Dornen auf, denen man ausweichen muss, indem man auf die Nebenbahn springt. Das Zeitfenster zum Wechseln ist dafür viel zu klein gewählt.
Der Ablauf der Aufgaben scheint auch immer derselbe zu sein: Um einen Geist befreien zu können, muss man erst Aufgaben erfüllen um hineingelassen zu werden. Dann ist der Geist ängstlich, sodass man ihm zeigen muss, dass man freundlich ist. Danach muss man ihm noch einen Wunsch erfüllen. Schließlich taucht der böse Geist auf und man muss aus der Traumwelt entkommen. Durch diesen eintönigen Ablauf wird das Spiel künstlich in die Länge gezogen und die Ereignisse sind schon vorhersehbar. Gegen die zahlreichen großen Gegner hat man kaum eine Chance und man fragt sich, warum es soviele Bewohner gibt, aber niemand hilft. Das ist zum Beispiel in Harry Potter besser gelöst, wo zwei Freunde vom Computer gesteuert werden und nicht sterben können.
Grafik und Sound
Die bunte und farbenfrohe Welt gibt es kaum mehr. Stattdessen ist alles weiß und man sollte damit nicht in Berührung kommen. Daher ist in diesem Bereich die Grafik nicht so toll. Aber auch bei den bunten Stadtteilen gibt es Ausreißer, wie zum Beispiel den Blauen. Dort ist es meistens so düster, dass man es nicht sieht, wenn man gegen ein Hindernis läuft. Besonders störend war auch der Regen, der alles Verschwimmen ließ, sodass ich nicht einmal die Sprechblasen lesen konnte, wenn ich genau davor stand. Das fiel mir aber auch in anderen Gebieten auf, dass der eingestellte Winkel nicht immer optimal ist. Weiters hat man auch mit Grafikfehlern zu kämpfen, wenn man sich plötzlich in Objekten befindet und die einen die Sicht verstellen. Allgemein ist der Grafikstil aber originell, weil versucht wurde einiges mit Karton darzustellen. Der Sound ist in Ordnung und hält sich im Hintergrund, sodass er kaum auffält. Allerdings nervt das Fipsen der Bewohner, während sie sprechen sollten.









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