Beatbuddy
Beatbuddy verbindet Puzzles mit Musik. Wie es das macht und ob es gut umgesetzt wird, kannst du in diesem Review lesen.
Story
Grob zusammengefasst ist das Ziel des Spiels mit Beatbuddy den Planeten Symphonia zu retten. Schon anhand der Namen lässt sich erkennen, dass es etwas mit Musik zu tun hat. Die Geschichte wird mittels Dialogen erzählt, die ich aber nicht so interessant fand.
Gameplay
Das Spiel findet in sechs Welten statt, die in jeweils fünf Kapitel aufgeteilt sind und ein Tutorial ganz am Anfang. Je nach Geschicklichkeit benötigt man für das komplette Spiel zwischen 3 und 6 Stunden.
Mit seinem blauen Beatbuddy schwimmt man durchs Wasser und muss Tore öffnen um weiterzukommen. Diese benötigen meist einen bestimmten Teil, die erst gefunden werden müssen.
Obwohl die Levels hübsch zum Ansehen sind, bergen sie viele Gefahren. So gibt es zum Beispiel Absperrungen, die aus Kugeln bestehen, die ständig ihre Farbe ändern. Diese können nur passiert werden, wenn sie die richtige Farbe haben. Dann gibt es noch unbewegliche Schnecken, aus deren Häusern Stacheln ragen. Wenn ein kleines Lebewesen, das sich in ihrer Nähe befindet und sie dazu animiert, geschlagen wird, ziehen sie diese Stacheln für kurze Zeit ein. Es gibt auch Tiere, die mit Stacheln ausgestattet sind und in eine Starre verfallen, nachdem sie einen Angriffsversuch ausgeführt haben.
Es gibt Wege, die von einer Ansammlung von Schalentieren verstopft sind. Um diesen Weg freitzuräumen, benötigt man trampolinartige Blumen, die den Protagonisten gegen das Hindernis katapultieren. Manchmal befinden sich die Blumen um eine Ecke und es muss zuerst ein Reflektor ausgerichtet werden, von dem der Beatbuddy abgestoßen wird.
Dabei war es für mich nervig immer zu diesen hinschwimmen zu müssen, anstatt sie einfach auf dem Touchpad zu bewegen. Denn meist braucht man einige Versuche bis alle aufeinander abgestimmt sind. Eine kleine Hilfe sind die weißen Lichter, die erscheinen, wenn Zwei im richtigen Winkel zueinander stehen. Das heißt aber noch lange nicht, dass man dann auch das gewünschte Ziel erreicht, sondern nur zwei aufeinander richtig ausgerichtet sind.
Interessant sind auch die großen Blumen, die viermal hintereinander im richtigen Takt zur Musik geschlagen werden müssen, bevor sie verschwinden und die Sicht auf ewas Anderes freigeben.
Der Puzzle-Effekt wird dadurch gegeben, dass es Rohre gibt, die in der richtigen Reihenfolge gedreht werden müssen um an das andere Ende zu kommen.
Manchmal bekommt man ein knappes Zeitlimit auferlegt, wo man einen Gegenstand schnell von einem Ort zum anderen transportieren muss, oder man wird von einem Monster verfolgt wird.
Manche Levels verbringt Beatbuddy in einem runden Gefährt. Damit kann er seine Gegner einfach abschießen, aber nur wenn sie rechts von ihm sind. Deshalb gibt es in den Levels verstreut metallisch aussehende Richtungspfeile, die das Fahrzeug in eine andere Richtung drehen. Praktisch ist, dass sich die Lebensenergie nach kurzer Zeit selbst wieder auflädt, während Beatbuddy auf das Vorhandensein von runden Steinen angewiesen ist, die mit Lebensenergie gefüllt sind. Aber die sind entweder gar nicht vorhanden, oder viele an einem Fleck. Da die Leiste aber schnell wieder voll ist, ist das nicht sehr hilfreich.
Unterwegs gibt es auch rosa Diamanten – auch Beatpoints genannt – zum Einsammeln. Am Ende einer Welt werden anhand deren Anzahl Extras freigeschalten. Dabei handelt es sich um Fotos, die die Entwickler bei der Arbeit zeigen.
Grafik und Sound
Die Levels sind schön gestaltet, sodass man glaubt selbst neben Korallen zu tauchen. Die Figur kann nur zweidimensional gesteuert werden, auch wenn die Objekte in drei Dimensionen platziert wurden. Dadurch ist es ein großes Problem, wenn etwas aus dem Vordergrund den Weg verdeckt und man so Gefahren nicht oder erst zu spät sehen kann. Auch die Kollissionen werden nicht genau überprüft, da es teilweise auch möglich ist in der Wand zu schwimmen.
Für den Sound waren doch eher bekannte Musiker wie Parov Stelar oder Austin Wintory verantwortlich. Die Musik ist auch gut und nervt nicht, auch wenn sie eher nebenher plätschert als wirklichen Einfluss auf das Spiel zu nehmen. Man darf sich aber keine große Einflußnahme auf das Gameplay wie in Inside my Radio erwarten.
Probleme und Bugs
Die Dialoge der Geschichte zeichnen sich durch besonders kleine Schriften aus. Hier merkt man, dass es sich um eine Portierung vom PC auf die Wii U handelt. Dementsprechend wird auch das Gamepad stiefmütterlich behandelt: Man kann das Bild entweder am Fernseher ansehen oder am Gamepad. Am jeweils anderen Bildschirm ist dann ein Bild des Charakters zu sehen. Es empfiehlt sich am Gamepad zu spielen, da die Schrift so besser gelesen werden kann.
Sehr schade ist auch, dass die Vorzüge eines Gamepads nicht wirklich ausgenützt werden. So wäre es optimal, wenn man am Gamepad eine Übersichtskarte mit allen markanten Punkten sehen würde und am Fernsehbildschirm dann die vergrößerte Ansicht auf den Beatbuddy. Denn so kann es vorkommen, dass man etwas hilflos herumirrt oder bei einer Weggabelung nicht weiß, welche in eine Sackgasse führen wird.
Zweimal hatte ich auf meiner Wii U einen Absturz, was bisher noch bei keinem Spiel passiert ist. Nach einem Schlag auf einen Gegner ist das Bild eingefroren und keine Taste hat mehr reagiert, während die Musik weitergespielt hat. Nicht einmal die Konsole konnte mehr ausgeschalten werden, sodass mir nichts anderes übrig blieb als sie vom Strom zu trennen.
Ärgerlicher als die Abstürze waren aber die Fehler, die ein Level falsch darstellten. Als einmal die ganze Umgebung in blau-weiß gehalten war, dachte ich an eine Design-Entscheidung. Als ich dann aber ständig gegen unsichtbaren Mauern stieß, kam es mir schon seltsam vor, dass es keine Gegner gab. Ein Zurücksetzen auf den letzten Checkpoint brachte keinen Unterschied. Nur ein Neustart des Levels half. In diesem Fall konnte man aber sehen, dass irgendetwas nicht stimmt. In einem anderen Fall war es aber so, dass man das gar nicht mitbekommt, sondern nur Probleme hat die Tür zu öffnen, was aber auf die gewohnte Art funktionieren müsste. Erst durch ein Let’s Play-Video habe ich bemerkt, dass ein Objekt im Level bei mir nicht angezeigt wuurde. Nach einem Neustart war aber wieder alles wie es sein sollte. Das Beste am Wiederholen von einzelnen Kapiteln ist, dass alle gesammelten Beatpoints und die verstrichene Zeit zurückgesetzt werden, sodass man zum Freischalten aller Extras die komplette Welt wiederholen muss.

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