Review

The Inner World – Der letzte Windmönch

Eigentlich handelt es sich hierbei um den zweiten Teil des 2013 erschienenen Adventures. Der Titel lässt aber auf einen DLC schließen, was es aber definitiv nicht ist. Vielleicht soll es aber auch nur eine Überbrückung für den nächsten Teil sein.

Übersicht

Was bisher geschah

Zuerst sei gesagt, dass es nicht notwendig ist den ersten Teil zu spielen um auch mit dem Zweiten Spaß zu haben. Zu Beginn werden in einem kurzen Video die vorangegangen Ereignisse zusammengefasst und auch sonst werden manche Dinge kurz erklärt.

The-Inner-World-Der-letzte-Windmönch-asposienWir befinden uns in einer Hohlwelt namens Asposien. Diese werden von den Asposieren und Flötennasen bewohnt. Letztere erkennt man daran, dass sie zusätzlich zur gestreiften Nase dort auch Löcher haben, mit denen Lieder spielen können um den Wind zu beschwören, den sie alle zum Atmen brauchen. Der Wind kommt aus einem der drei Brunnen der Stadt, die von Windmönchen bewacht werden. Einer davon ist Abt Conroy, der aber auch Basylen gebaut hat, die die Einwohner versteinern. Sein Ziehsohn Robert, die sarkastische Laura und die Taube Hack haben das herausgefunden und Conroy selbst versteinert.

Story

The-Inner-World-Der-letzte-Windmönch-emilDrei lange Jahre sind vergangen, in denen Robert versteinert war. Doch mit Hilfe von Hack wird er wieder befreit. Inzwischen hat sich Einiges getan: Emil ist an der Macht und hat die Geschichte so verdreht, dass die Flötennasen die Bösen sind und deshalb vernichtet werden müssen, indem man sie einen Abgrund hinunter stößt.

The-Inner-World-Der-letzte-Windmönch-gefängnisDas erste Kapitel spielt in Wollingen, wo man den Aufenthaltsort des letzten Windmönches erfährt, der Frieden bringen könnte. Dieser kann nur mit einer Seilbahn erreicht werden, die aber zuerst repariert werden muss. Im zweiten Kapitel springt man zu Laura, die von Emil verhört wird und dann im Gefängnis landet, von wo sich ausbrechen möchte. Kapitel drei handelt dann davon, dass Robert und Laura gemeinsam versuchen ein Ticket für die Seilbahn zu besorgen, bevor sie sich in Kapitel vier endlich wieder in die Arme schließen können. Doch Jeder verfolgt ein anderes Ziel: Robert möchte in den Tempel gelangen, wo sich der letzte Windmönch aufhalten soll und Laura möchte den Basylen reparieren um die Asposier von ihrer Theorie überzeugen zu können. So ist man in Kapitel fünf und sechs wieder mit Robert alleine unterwegs, da auch Hack bei Laura geblieben ist.

Gameplay

The-Inner-World-Der-letzte-Windmönch-seilbahnWie bei Point&Click-Adventures üblich kann man in einer Szene bestimmte Objekte anklicken. Danach gibt es die Option diese anzusehen, zu verwenden oder mit ihnen zu reden. Um alle interagierbaren Gegenstände angezeigt zu bekommen, muss man die linke Maustaste gedrückt lassen, anstatt zum Beispiel die Leertaste zu verwenden. Allgemein fällt auf, dass die Charaktere viel automatisch machen wie Gegenstände nach der Verwendung wieder einsammeln.

Umständlich gelöst wurde das Übergeben von Gegenständen: Wenn eine Person während eines Gesprächs sagt, dass sie ein bestimmtes Item benötigt und man ihr es nicht direkt geben kann, sondern erst das Gespräch beenden und dann das Item zu ihr ziehen muss. Die Gespräche können direkt nicht beeinflusst werden, sondern es kann nur über ein Symbol das Thema ausgesucht werden. Bereits besprochene Themen werden ausgegraut, welches bei einem schwarzen Hintergrund aber nur schwer erkennbar ist. So ist auch nicht immer klar, ob das Gegenüber noch etwas Neues zu sagen hat oder nur die Sätze wiederholt, falls man sie vergessen hat.

The-Inner-World-Der-letzte-Windmönch-ponyIn den meisten Kapitel kann man zwischen den drei Charakteren frei wechseln. Leider springt damit auch der Bildausschnitt herum. Inventar haben sie meist Eines gemeinsam, auch wenn man einmal die Objekte von einer Person zur anderen schicken muss.

Robert hat als als einzige Flötennase im Team eine besondere Fähigkeit: Er kann einmal gehörte Lieder nachspielen. Im Lauf der Story lernt man vier Stück davon: Monoliten hinauf-, hinunterbewegen, drehen und den Wind herbeiholen. Im Gegensatz zum letzten Teil reicht ein einfaches Drücken des Symbols aus und es muss nicht die Melodie nachgespielt werden.

Schwierigkeit

The-Inner-World-Der-letzte-Windmönch-schrofMir kam es so vor als hätte die Schwierigkeit im Gegensatz zum Vorgänger etwas abgenommen. Das soll jetzt nicht heißen, dass das Adventure zu leicht ist. Aber wenn man gut zuhört wird indirekt verraten, was man tun soll. Da nur wenige Schauplätze zur selben Zeit betreten werden können, gibt es auch nur wenige Möglichkeiten.

Falls man einmal doch nicht weiterkommen sollte, gibt es ein super Hilfesystem. Bei diesem werden jene Punkte angezeigt, die noch gelöst werden müssen. Schrittweise kann man sich dann einen Hinweis nach dem Nächsten einblenden lassen bis zur kompletten Lösung. Einen Nachteil erhält man dadurch nicht, außer dass es dann ein Steam-Archievment weniger gibt.

Ein Rätsel ist besonders kniffelig, da es ein wenig einem Rubik-Würfel ähnelt. Da wäre es nicht schlecht gewesen es überspringen zu können. Zeitdruck gibt es nie, aber einmal muss man den richtigen Zeitpunkt abwarten. Besonders gut hat mir hingegen das Rätsel gefallen, wo man im Gespräch die Fortsetzung einer Monster-Geschichte erraten muss.

Grafik und Sound

The-Inner-World-Der-letzte-Windmönch-bahnhofDie Grafik bietet wieder handgezeichnete Szenen mit vielen Details und liebevollen Charakteren. Die Untertitel zu den Dialogen werden nun als Sprechblasen angezeigt, was den Eindruck eines Comics noch mehr verstärkt.

Verbesserungswürdig wäre noch, dass es zu lange dauert bis die Symbole nach Beenden eines Gesprächs verschwunden sind. Daher neigt man dazu es sich zweimal zu überlegen, ob man jetzt ein Gespräch beginnen soll oder nicht. Dafür bewegen sich die Charaktere viel schneller. Schade ist auch, dass man nicht sofort sieht, dass die Szene manchmal größer als angenommen ist, wenn es irgendwo Stufen gibt.

The-Inner-World-Der-letzte-Windmönch-viehDie Vertonung auf Deutsch und Englisch ist sehr gut gelungen und gibt den Charakteren noch deutlicher eine eigene Persönlichkeit. Auch Gronkh hat eine kleine Sprechrolle. Die Hintergrundmusik passt gut zum Spiel.

Ein kleiner Kritikpunkt ist, dass man einmal eine Flüstertüte basteln muss. Für jene, die diesen umgangssprachlichen Begriff nicht kennen, könnte man auch Megaphon verwenden.

Fazit

andrea

Das Adventure wartet mit schrägen Charakteren auf wie Onkel Oboe, der nicht zählen kann oder einem deprimierten Pony. Aber man trifft auch wieder auf ein paar Altbekannte wie die schwebenden Geister Fosfos, den grünen und giftigen Schrofen (sogar mit Kindern) und Wollmäusen. Die Rätsel sind nicht so ausgefallen, was mir auch viel lieber ist, als wenn man irgendwelche seltsamen Konstruktionen bauen muss, auf die man nur mit Ausprobieren kommt. Das merkt man auch ein wenig an der Durchspielzeit, denn so ist man nur etwa 6 Stunden beschäftigt. Für jüngere Kinder ist das Spiel nicht unbedingt geeignet, da es viele Parallelen zum 2. Weltkrieg gibt.

PRO
  • schräge Charaktere
  • gute Vertonung
  • gutes Hilfesystem
  • Rätsel, die mit Nachdenken lösbar sind
CON
  • eher kurze Durchspieldauer
  • kleinere, aber störende Design-Fehler
Veröffentlicht unter Allgemein

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

*