Preview

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes

In TriForce Heroes macht man sich nicht alleine auf, um die bösen Monster zu besiegen, sondern in einer Gruppe von 3 Links. Alternativ kann das Spiel auch alleine gespielt werden, doch macht es in einer Gruppe um einiges mehr Spaß.

Handlung

Üblicherweise werden Prinzessinen in Zelda-Spielen entführt, doch da das Setting des Spiels eine Welt ist, in der sehr viel Wert auf modische Kleidung gelegt wird, wurde die Prinzessin verflucht ein besonders unmodische Outfit zu tragen, das sie nicht mehr ablegen kann. Wie die Handlung vermuten lässt, nimmt sich das Spiel selbst nicht besonders ernst und sollte eher mit Humor genommen werden.

Gameplay

the-legend-of-zelda-tri-force-heroes-kostuemeWie zu erwarten ist das Spiel aufgrund des Fokus auf den Multiplayer anders aufgebaut: Items werden nicht die ganze Zeit behalten, sondern sind von dem ausgewählten Dungeon abhängig. Diese werden bereits bei der Auswahl angezeigt und sind dann bereits am Beginn des Dungeons auf kleinen Podesten aufgebahrt. Wer welches Teil nimmt, ist nicht festgelegt, doch kann jeder nur eines nehmen. Schwert und Schild haben sie immer dabei.

Bevor ein Dungeon gestartet wird, müssen alle Spieler noch ein Kostüm auswählen. Diese haben nicht nur einen ästhetischen Effekt, sondern verleihen dem Träger auch besondere Fähigkeiten. Der, der das grüne Kokiri-Kostüm trägt, kann drei Pfeile auf einmal schießen und mit einem anderen Outfit werden größere Bomben gelegt. Es kann sogar das Kleid von Zelda angezogen werden. Wie viele Köstume im fertigen Spiel vorhanden sein werden, ist noch nicht bekannt.

Da manche Kostüme den Umgang mit bestimmten Items verbessern, ist es vorteilhaft diese aufeinander abzustimmen. Weiters ist es so einfach das Item eines Links feststellen zu können, wenn dessen Outfit dazu passt, was während dem Spielen oft nötig ist.

the-legend-of-zelda-tri-force-heroes-raetselWährend sich die Links in einem Dungeon herumtreiben, teilen sich alle drei die Lebensenergie, die wie immer mit Herzen dargestellt ist. Pfeile, Bomben, usw. müssen nicht gefunden, sonderen können immer eingesetzt werden, wobei dies Magie verbraucht. Anders als die Lebensenergie teilen sich die Spieler die Magie nicht. Eines der prominentesten Features des Multiplayers ist die Möglichkeit die anderen Links auf den Schultern zu tragen um einen Totem zu bilden, wie es im Spiel genannt wird. Diese Totems können nur gebildet werden, indem ein Link einen anderen aufhebt. Auf die Schultern eines Kameraden zu springen, wenn dieser nicht weiß, was zu machen ist, ist nicht möglich.

Totems müssen nicht nur für das Lösen von Rätseln gebildet werden, sondern auch um Endgegner zu besiegen. Zwar nicht unbedingt erforderlich für das Vorankommen im Spiel, können unerfahrene Spieler auch von erfahreneren aufgehoben werden und durch schwierige Abschnitte getragen werden.

Kommunikation

Die Spieler können sich miteinander nur mithilfe einfacher Wörter verständigen, die über eine Reihe von Symbolen ausgewählt werden. Damit lässt sich leicht klar machen, was gemacht werden soll, aber nicht warum oder wie. In welcher Reihenfolge ein Totem aufgebaut werden sollte, oder wie ein Link sein Item verwenden soll, kann dadurch nicht vermittelt werden. Sollte daher einer der Drei „Item“ sagen, liegt es an ihnen herauszufinden, welches gemeint ist und was damit gemacht werden soll. Da die Zelda-Reihe jedoch sehr bekannt ist und z.B. die typischen brüchigen Steinklumpen daher jedem ein Begriff sein sollte, wird es kaum zu Problemen durch die Kommunikation kommen.

Bei der Auswahl eines Kostüms kann jedoch nicht kommuniziert werden, wodurch jeder durch die Auswahl der anderen erkennen sollte welches Kostüm das Team am besten ergänzt.

Eindruck

stefan

Auf der Gamescom konnten meine Kollegin und ich das Spiel ausprobieren, während ein Vertreter von Nintendo den dritten Spieler übernommen hat. Die Dungeons, die wir absolviert haben, sind im Vergleich zu herkömmlichen Zelda-Spielen linearer und wenn Schlüssel gefunden werden, sind diese nötig um aus dem aktuellen Raum zu kommen. Dies ist jedoch von Vorteil, da das Absuchen aller Räume im Multiplayer bei weitem nicht so lustig ist. Auf dem Weg zum Endgegner mussten wir ein paar der typischen Zelda-Rätsel lösen, die die Bildung eines Totems verlangten. Da es hier keinen Zeitdruck gab, konnten wir dort länger verweilen um mit diesem Element des Spiels vertraut zu werden. Bei den Endgegnern, die wir sahen, wurde diese Funktion auch verwendet, wobei es durch die Hektik anfangs ziemlich schwierig war dafür zu sorgen, dass der richtige Link ganz oben auf dem Totem steht. Es sollte jedoch angemerkt werden, dass die Kooperation natürlich über die Bildung von Totems hinaus geht. Es war z.B. eine nette Überraschung als wir einen Endgegner zusammen in eine Ecke getrieben haben, da ich an diese Möglichkeit zuvor noch nicht dachte.

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Veröffentlicht unter gamescom 2015, Preview

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